Diretor Viktor P. Hooch Administrador
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Perfil Bruxo Casa: Habilidade especial: Raça:
| Assunto: Regras de Quadribol Ter Jun 19, 2012 9:30 pm | |
| Regras de Quadribol Quando falamos em Quadribol é claro que todos os RPGistas reconhecem e demonstram certa admiração pelo esporte bruxo mais popular. E é lógico que Hogwarts Express não poderia ficar de fora dessa autêntica aventura.
Tem gente que pensa que é difícil, que o modo de jogo é complicado, porém com o tempo tudo se torna fácil e prático. Os jogos acontecem em um chat específico (no qual apenas os grupos dos time podem ver) e funcionam na base de perguntas e respostas da série Harry Potter. O juiz faz a pergunta e os jogadores escolhidos tem de responder o mais rápido possível; por exemplo, se os artilheiros buscassem a posse da Goles o juiz faz uma pergunta e o que responder primeiro e corretamente fica com a posse da Goles. Quando o juiz estiver fazendo uma pergunta o jogo é paralisado até a conclusão da jogada. O jogador que desobedecer continuamente essas regras será expulso do jogo e até mesmo do time, dependendo da atitude do Capitão.
Abaixo um esclarecimento maior sobre cada posição:
- Artilheiros:
- As ações dos artilheiros são as posses da Goles, roubo e gol. Em todas elas será feita uma pergunta e só os artilheiros deverão responder.
- Posse da Goles: Quando os artilheiros partem em direção à Goles para conseguir pegá-la, geralmente isso acontece no início da partida. O que acertar a pergunta primeiro fica com a posse da Goles. Lembrando, que deverá responder corretamente. (Por exemplo: Hogwarts em vez de Hogwats.
- Código:
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Exemplo: Juiz: * Sopro o Apito iniciando a partida e os artilheiros partem em direção a Goles. -Qual o nome da escola de Harry Potter? Artilheiro 1 Lufa-Lufa: -Hogwarts Artilheiro 2 Grifinória: -Hogwarts Juiz: - Artilheiro 1 Lufa-Lufa com a posse da Goles. - Roubo da Goles: Só poderá ser feita quando o Artilheiro com a posse da Goles postar uma ação pelo campo (falando que está com a posse da Goles). Nesse caso, após essa ação, o artilheiro que quiser roubar a goles, deverá postar uma mensagem dizendo que vai em direção ao jogador com a goles e outra dizendo que tenta roubar a Goles, então, o jogo é pausado e será feita uma pergunta; quem acertar primeiro fica com a posse da Goles.
- Código:
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Exemplo: (Após o início, o artilheiro da Sonserina tem a posse da Goles) Artilheiro Sonserina: - Fico com a posse da Goles Artilheiro Corvinal: (somente após a 1ª postagem do artilheiros com a posse) - Vou em direção ao artilheiro com a Goles Artilheiro Sonserina: - Vou em direção à Baliza Artilheiro Corvinal: - Tento roubar a Goles Juiz: OFF: Pergunta para os artilheiros: Qual é o primeiro nome do melhor amigo de Harry Potter? Artilheiro Corvinal: - Rony Artilheiro Sonserina: - Rony Juiz: -Artilheiro da Corvinal com a posse da Goles. Agora poste a sua ação roubando a goles.
Somente quando o novo “proprietário” da Goles postar a mensagem falando que roubou a Goles o Artilheiro “perdedor” ou outro do time poderá tentar rouba-la novamente, sempre com aquele esquema: 1° Vou em direção ao artilheiro com a Goles, 2° tento roubar a Goles. Lembrando que estas duas ações deverão ser postadas antes do artilheiro com a Goles lançá-la no gol.
- Observações:
- Como já foi dito, o artilheiro terá que postar no mínimo 2 ações pelo campo antes de arremessar ao gol (uma dizendo que tem a posse da goles e outra dizendo que vai em direção à baliza).
- O artilheiro que quiser roubar a goles, terá que esperar pelo menos por uma ação do artilheiro com a posse da goles para começar o contra ataque. Nesse caso terá que postar duas mensagens: uma dizendo que vai em direção ao jogador com a Goles e outra dizendo que tenta roubá-la.
- Não poderá ter roubo de Goles após o lançamento desta para o gol.
Gol e Goleiros: Quando o Artilheiro, depois de estar com a Goles e ter postado no mínimo duas ações pelo campo (uma que está com a Goles e outra que vai em direção às Balizas), na postagem seguinte, é o ataque ao gol. Nesse caso, quando a Goles é tacada ao gol, o juiz pára o jogo e faz uma pergunta somente para o artilheiro e o goleiro. Se o artilheiro acertar primeiro, ele faz o gol. Se for o goleiro a acertar, ele defende e fica com a posse da Goles. - Código:
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Ex: Artilheiro Grifinória: - Taco a Goles na baliza do meio Goleiro: - Tento defender Juiz: - Pergunta para Artilheiro da Grifinória e Goleiro: Qual o 1º nome da melhor amiga de Harry Potter? Artilheiro Grifinória: - Hermione Goleiro: - Hermione Juiz: Artilheiro fez o gol. Poste a sua mensagem fazendo o gol. Artilheiro Grifinória: - Marco o gol e volto para a defesa Goleiro: - Pego a Goles e arremesso para Marcos (artilheiro) Marcos: - Pego a Goles Marcos: - Vou em direção à baliza adversária... Observações: Após isso, sendo gol ou não, a posse da Goles é do goleiro. Este então, começa a jogada arremessando a Goles para o artilheiro do seu time. O Goleiro terá 30 segundos para dizer “Parto para a defesa” ou algo semelhante, caso contrário o gol será marcado.
Batedores: Os Batedores tem a função de defender os jogadores do seu time, não deixando os balaços os atingirem. Eles também podem rebater um balaço na direção de um jogador do time adversário, com exceção do Goleiro. O Juiz decide quando surge um balaço e em qual direção ele vai. Se o batedor não defender a pessoa do seu time, ela leva um balaço, e ficará certo tempo fora do jogo (estabelecido pelo juiz antes de saber o alvo. Será de alguns segundos ou poucos minutos). Ao defender, o Batedor terá que dizer seu alvo, então o juiz para o jogo e faz uma pergunta para o “jogador alvo” e para o Batedor (o “jogador alvo” terá que postar uma ação dizendo que tenta esquivar do balaço). - Código:
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Ex: Juiz: - O balaço vai na direção de Maria (penalidade de 40 segundos) Batedor Sonserina: - Voo na direção de Maria e rebato o balaço, mirando em João. João: -Tento me esquivar. Juiz: -Pergunta para Batedor da Sonserina e João: Qual o 1º nome da diretora da Grifinória? Batedor Sonserina: - Minerva João: - Minerva Juiz: - João é pego pelo balaço. Ficará 40 segundos fora do jogo. Observações: O Batedor terá 30 segundos para defender a pessoa do seu time, caso contrário, o balaço a atingirá e esta ficará fora de jogo pelo tempo estabelecido pelo juiz.
Apanhadores: Os Apanhadores tem a função de capturar o Pomo de Ouro que está solto pelo campo. Durante a partida, o Juiz irá pará-la várias vezes e fazer perguntas aos apanhadores. O que acertar primeiro, ganha um ponto. Será um total de 5 perguntas, quem acertar mais captura o Pomo de Ouro e ganha 150 pontos para o time que representa, finalizando a partida. - Código:
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Ex: (já foram feitas 4 perguntas, e cada apanhador acertou 2.) Juiz: - Pergunta para apanhadores valendo a captura do Pomo: Qual o 1º nome do pai de Harry Potter? Apanhador da Sonserina: - Tiago Apanhador da Lufa-Lufa: - Tiago Juiz: - O Apanhador da Sonserina capturou o Pomo de Ouro. Poste a sua ação capturando o Pomo de Ouro.
Observações: Após as 5 perguntas, ou um apanhador ter acertados mais perguntas que o outro (ex: 3 x 0), o juiz encerra o jogo, e quem tiver mais pontos ganha os 150 pontos e o jogo acaba.
Pontuação </font></div>
Gol: 10 Pontos Captura do Pomo de Ouro: 150 pontos O jogo acabará quando o Pomo de Ouro for capturado. A equipe que tiver mais pontos ganha a partida.
Respostas
Todas as respostas devem estar corretamente escritas conforme a pergunta do juiz. - Código:
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Ex: Qual o nome do melhor amigo de Harry Potter? - Rony Weasley Qual o primeiro nome do melhor amigo de Harry Potter? - Rony | |
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