Objetos Mágicos
Apresentamos aqui os objetos mágicos disponíveis para serem adquiridos, respeite as regras e só faça a ficha de acordo com o que for pedido. Alguns objetos não poderão ser possuídos por alunos, o que será especificado no tópico de "Diponibilidade de Obetos Mágicos". Use os objetos com responsabilidade, pois a avaliação do uso dos mesmos estará sendo feita.
ANEL DE SERVOLO GAUNT
Anel que pertencia a Servolo Gaunt, produzido grosseiramente com o que aparentava ser ouro e encravado com uma pedra preta, a Pedra da Ressurreição. Segundo Servolo, o anel pertenceu por séculos à família Gaunt. Após sua morte, o objeto passou ao seu filho Morfino, mas logo foi roubado pelo neto de Servolo, Tom Riddle. O bruxo que tiver esse anel terá uma vida extra uma vez por mês e quando morrer em um duelo poderá ressucitar de acordo com a regra pré-estabelecida de vidas ganhas.
ARMAS E ARMADURAS FABRICADAS POR DUENDES
As armaduras e armas feitas por duendes são indestrutíveis, absorvendo somente aquilo que a fortalece. Um bruxo que possuir uma armadura dessa poderá se defender de qualquer feitiço até aqueles que possuem contra-feitiço, ela só não exerce proteção para feitiços NÃO VERBAIS.
ARMÁRIO SUMIDOURO
O armário sumidouro é um armário preto e dourado muito grande que é usado para transportar coisas desde que elas estejam ligadas ao outro armário sumidouro. Para transportar tal objeto ou pessoa basta dizer as seguintes palavras mágicas: "Amônia Nicktéria Passus", dito isso o objeto ou pessoa que estiver no outro armário sumidouro se transportara para o "segundo" armário como um teletranporte. Aquele que possuir o armário poderá entrar na escola uma vez por mês durante um dia inteiro, sendo assim impedido de matar qualquer pessoa que esteja dentro do castelo, adulto ou não.
BAÚ DE SETE FECHADURAS
Aquele que possuir o baú poderá sequestrar quem quiser e coloca-lo dentro do mesmo por tempo indeterminado, o bruxo só poderá sair de lá quando for resgatado.
BARRACAS
Aquele bruxo que possui uma Barraca Bruxa pode parar de postar sem avisar que saiu do lugar que estará protegido por 24 Horas. As barracas são grandes e espaçosas e o bruxo que a tem pode postar dentro dela independente do lugar que estiver "acampando".
BISBILHOSCÓPIO
Aquele bruxo que possui um bisbilhoscópio poderá ver pela as paredes e olhar o que está acontecendo em qualquer ambiente do fórum. O bruxo que tiver acesso a todos os lugares poderá postar no mesmo interrompendo um post, mas será obrigado a postar que está apenas observando com o mesmo, pois assim os presentes poderão postar a descuberta de um "bisbilhoteiro".
CAIXA DE MÚSICA DO SONO
O bruxo que possuir a caixa poderá fazer o oponente ou o escolhido dormir por tempo indeterminado, o efeito só passará quando alguém que não foi escolhido para ser atingido pela a caixa fechá-la. O dono não pode deixar a caixa no local, devendo sempre levá-la com ele fazendo com que o efeito passe quando o mesmo sair da localidade.
CAPA DA INVISIBILIDADE
A capa serve para deixar um bruxo invisível a qualquer momento que ele quiser. Se num duelo o portador de uma capa usá-la poderá andar por todo o ambiente sem ser visto, mas não pondendo sair dali e correndo o risco de ser identificado pelo feitiço Homenum Revelio, Ferreous entre outros.
CÊMBALOS
Uma caixa onde tudo que é colocado lá está protegido contra tudo, onde somente o dono poderá abrir a caixa. Não é muito grande e guarda somente poucas coisas, como pequenos objetos de valor. A caixa é ótima para guardar colares, moedas, penas, etc...
COLAR DE OPALAS
O Colar de Opalas é um colar amaldiçoado e quem o toca morre instantaneamente. Ele pode ser usado em duelos para fazer com que o oponente morra e não há feitiço algum que anule seu efeito. O bruxo que possui este artefato só pode usar uma vez no mês contra outra pessoa.
DESILUMINADOR
Parecendo um isqueiro de prata, o desiluminador é um objeto mágico que, quando aceso, apaga a fonte de luz presente mais próxima. É usado para escurecer ruas de trouxas quando o bruxo procura passar por ela discretamente. É um objeto valioso e pode até ser único. O bruxo que tiver um apagueiro poderá parar de postar sem ser atacado. Por exemplo: Houve um apagão e um comensal iria atacar, mas não pôde devido à falta de luz durante toda a noite. O desiluminador protege em duelos por um dia somente, durante uma vez, após isso poderá ser usado como guia ou até mesmo como desiluminador comum.
ESPADA DE GRYFFINDOR
A espada de Griffyndor é um artefato raro que absorve tudo que a fortalece. A espada pode destruir qualquer objeto mágico sem restrição uma vez por mês e defende em um duelo somente quatro feitiços NÃO SEQUENCIAIS contando maldições imperdoáveis. Somente alunos da grifinória podem possuir este objeto.
ESPELHO DE DOIS SENTIDOS
O espelho dos dois sentidos, na verdade, são dois espelhos. Esses espelhos são usados para nada mais do que se comunicarem, quando estiverem separados. Para usar esse espelho basta falar o nome da pessoa que tem o outro espelho podendo ela ser qualqer uma da lista, adultos ou alunos.
ESPELHO DE OJESED
Trata-se de um magnífico espelho, da altura do teto, com uma moldura de talha dourada, aprumado sobre dois pés em garra. Há uma escrição entalhada no alto dizendo "erised strae hruo ytub ecaf ruoyt on woh si", que significa "I show not your face but your heart's desire", e em português "Não mostro o seu rosto mas o desejo em seu coração". Quando você olha no espelho, você vê o desejo mais profundo e desesperado de seu coração. Porém, o espelho não dá o conhecimento nem a verdade, e já houveram homens que definharam diante dele, fascinados pelo que viram, ou enlouqueceram sem saber se o que o espelho mostrava era real ou sequer possível.
LEMBROL
O lembrol é um objeto muito útil para os esquecidos. Se a pessoa que está a segurar este objeto tiver-se esquecido de algo, uma fumaça vermelha surge no seu interior. O Lembrador é redondo e transparente, e tem o tamanho de uma bola de tênis.
MAPA DO MAROTO
O Mapa do Maroto é um mapa mágico da escola. Ele mostra todos os corredores e passagens secretas, além de seus ocupantes e a localização destes. Somente alunos podem obter o mapa e no caso de ele ser conficado or um professor, ele não poderá utilizar as propriedades do mesmo. Para ativá-lo, basta tocar de leve com a varinha no pergaminho e dizer: Juro solenemente que não pretendo fazer nada de bom. Imediatamente linhas de tinta começam a delinear, então se tornam visíveis todos os detalhes dos terrenos e do castelo, além dos pontinhos minúsculos que se movem, sendo as pessoas que se encontram dentro e fora do castelo. Para apagar tudo o que está ali desenhado, ou seja, deixar o pergaminho em branco, é preciso tocar com a varinha novamente e dizer Malfeito feito! É obrigatório o uso das falas para a utilização do mapa.
MEDALHÃO DE SLYTHERIN
O medalhão foi criado pelo o fundador da Sonserina e é um objeto muito raro. Aquele que possuir o medalhão de Slytherin poderá dá-lo a alguém e essa pessoa odiará aqueles que ama. O medalhão também protege de quatro feitiços NÃO SEQUENCIAIS, contando maldições imperdoáveis. Somente alunos da sonserina podem possuir este objeto.
PENA DE SANGUE
Se trata uma pena que é usada para castigar. É descrita como extraordinariamente acentuada com um bico preto. Conforme o usuário escreve, o franzir magicamente e dolorosamente faz cortes na parte de trás da mão do usuário e usa seu sangue como tinta. Pode ser adquirida somente para detenções de professores.
PENSEIRA
Penseira é uma bacia de pedra que serve para rever lembranças. É enfeitada com antigas runas ou talvez as runas não sejam propriamente enfeites e sim parte da magia. O que há dentro não se sabe, com certeza são apenas pensamentos. Se ficam dentro de alguma substância é mistério, mas sabe-se que a penseira emite uma luz prateada. Aquele que possui a penseira deve descrever o pensamento em um tipo de "déjà vu" atemporal no meio do post.
VARINHA DAS VARINHAS
O bruxo que conter este objeto mágico poderá conjurar três feitiços de uma vez em um duelo. A varinha mais poderosa que existe e uma das relíquias da morte, sendo feita pela própria morte. O uso recorrente da varinha acarreta no enfraquecimento do usuário e se em um mês o uso for contínuo o player morrerá para a própria varinha.
VIRA-TEMPO
Trata-se de um aparelho que consegue voltar no tempo, apesar de dever ser usado sob regras rígidas: o passado não pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado não poderá deixar que os outros percebam que ela está em dois lugares ao mesmo tempo ou que o seu "eu passado" descubra o seu "eu do futuro", já que se estes se vissem, todo o tempo poderia ser drasticamente modificado. Existem alguns cuidados essenciais, que devem estar na mente de quem tem um Vira-Tempo, dentre eles: Não estar no mesmo lugar e hora em que voltou com o Vira-Tempo; quando estiver no passado, a pessoa não pode ser vista por ninguém; o tempo em que se volta depende da quantidade de voltas que foram dadas na ampulheta, que indica hora; o Vira-Tempo só viaja para o passado.